2 disco de linking park: Meteora (2002 - 2004)
Linkin Park siguió en giras y conciertos igual que anteriormente, y debido a que seguirían así por mucho tiempo, la banda decidió trabajar en su nuevo álbum en el mismo autobús de la gira y usarlo como un estudio. La banda trabajó en el nuevo álbum entre su horario bastante ajustado y también en su tiempo libre,que era escaso,pero tiempo libre...
La banda estaunidense anunció la producción de un nuevo álbum de estudio en diciembre de (2001) y revela su nuevo trabajo,habiendo sido inspirado por la región rocosa de ¨Meteora¨ en ¨Grecia¨ donde se han construido numerosos monasterios encima de las piedras. Meteora nuevamente agrado a sus fans del alma con su rapcore y nu metal, como pudimos escuchar en su anterior disco ¨Hybrid Theory¨,pero con la incorporación de nuevos y novedosos instrumentos, como un Shakuhashi (una flauta japonesa hecha de bambú) y nuevos efectos de sonido.También es interesante saber que la sincronización de las canciones del álbum se da en casi todo el disco.
El productor del álbum ¨Meteora¨ fue una vez más Don Gilmore. La banda estaunidense trabajó casi todo el año (2002) en el álbum, hasta acabar en diciembre del mismo año.
El segundo álbum de Linkin Park se lanzó mundialmente el 25 de marzo de ¨2003¨.El día de su debut ganó un reconocimiento mundial, ya que fue número 1 en ¨Estados Unidos¨ y ¨Reino Unido¨ y número 2 en ¨Australia¨. La banda vendió más de 800.000 copias en la primera semana. En octubre de 2003 la venta fué muy buena,casi 3 millones de copias. Tuvo un ¨éxito de ventas¨ este álbum, claro que la banda recibió fuertes críticas. Según Allmusic.com dice que No es nada más,ni nada menos que Hybrid Theory Parte 2 y Blender lo califica como más duro, más denso, más feo.
Linkin Park hizó una nuevamente una nueva gira ¨Projekt Revolution¨, invitaron a artistas como ¨Mudvayne¨, ¨Blindside¨ y ¨X Zibit¨. También en el año 2003 el grupo ¨Metallica¨ invitó a Linkin Park junto a ¨Limp Bizkit¨, ¨Mudvayne¨ y ¨Deftones¨ a participar en el Summer Sanitarium Tour 2003. Linkin Park lanzó en ese mismo año un álbum que contenía un CD y un DVD, el títuo fué ¨Live in Texas ¨ que recopilaba las actuaciones que tuvo Linkin Park en la ciudad de Texas. En el año 2004 la banda hizo nuevamente una gira mundial llamada ¨Meteora World Tour¨. El 29 de junio de ese mismo año la banda lanzó un nuevo disco,¨Meteora Tour Edition¨, que contiene las canciones de Meteora en versiones en vivo que se publicaron mundialmente en el ¨Meteora World Tour¨.
Sonic unleashed
Hay ocasiones en las que las grandes promesas no logran estar al nivel. Situaciones en las que se espera mucho de un título, ya sea por los personajes protagonistas, por planteamiento, o por la promesa de innovación, y este no consigue satisfacer las ansias de los jugadores. Sonic Unleashed es uno de esos juegos, que seguimos muy de cerca durante su desarrollo pero que nos deja un sabor de boca agridulce. Los primeros vídeos e imágenes nos hacían esperar lo mejor, el regreso de un Sonic veloz, cargado de plataformas y con bellos escenarios por los que dar rienda suelta a nuestras ansias de velocidad. Pero llegaría la presentación del extraño y desconcertante erizo-lobo, y empezaron a asaltar las dudas.
De todas las encarnaciones de Sonic y compañía hasta la fecha, tan sólo Shadow the Hedgehog nos había dejado tan contrariados. El estreno del erizo azul en la actual generación de consolas, ya hace dos años, también trajo consigo mucha polémica. Pero aquel título, lastrado por infinidad de bugs y errores de programación ridículos, conseguía trasmitir la sensación de ser un Sonic, hacernos pasar un buen rato con algo de paciencia. Sonic Unleashed es algo completamente diferente, carente del espíritu del erizo azul, un intento de innovación que era innecesario y que no se adapta al universo en el que se encuadra.
¿Un erizo-lobo?
El juego se inicia de forma bastante llamativa e intensa, contándonos el final de una aventura que no hemos vivido pero cuyo desenlace desencadena lo que viviremos a continuación. Sonic está enfrentándose a Robotnick en su base en la órbita terrestre, y no tiene demasiados problemas para acabar con sus mareas de robots y echar abajo sus planes. No obstante, como todo buen héroe, llega un momento en el que se confía, y el malvado científico lo aprovecha para atraparle en un campo eléctrico en el que las esmeraldas del caos pierden su poder infinito, convirtiéndose en piedras casi inservibles, y el erizo se transforma en esa criatura peluda y nocturna.
Mientras esto ocurre, Robotnick ataca la tierra y la rompe en distintos fragmentos, liberando a la criatura etérea que habitaba en el interior del planeta. Posteriormente lanza a Sonic al vacío, y tras una caída desde la estratosfera, al recién creado erizo-lobo no le pasa absolutamente nada; eso sí, durante el trayecto, arrastró consigo a una criatura extraña, que ha perdido la memoria, y acompañará al erizo durante la aventura. Curioso que sea esa criatura, de origen desconocido y sin recuerdos, sea la que nos cuente, en los tutoriales, cómo manejar al erizo y con qué habilidades contaremos en nuestro haber.
No faltarán las visitas de los personajes habituales, como el entrañable Tails, y la aventura se irá desarrollando de forma bastante modesta, con un ritmo muy inferior al marcado por otras entregas. Destaca, en primer lugar, la presencia de las ciudades que servirán de mundo central entre fases. Sí, no es nada nuevo, ciudades las ha habido en muchos de los últimos Sonic, desde el primer Adventure para Dreamcast. Lo que sorprende es el cambio de enfoque que se les ha dado; tal vez influenciados por las quejas de que el universo del erizo azul no se adaptaba a un entorno realista, los nuevos habitantes serán parodias de seres humanos, que recuerdan a los personajes de Profesor Layton pero en tres dimensiones.
Las ciudades no son más que una excusa, de importancia prácticamente nula, cuyo único sentido es dar coherencia entre niveles a nuestras acciones. Un nexo en el que se desarrollarán conversaciones bastante vacías y, como mucho, alguna pista de lo que tenemos que hacer, que se suele reducir a ir a la “puerta de entrada”, el lugar del mapa en el que se accede a los distintos niveles. Sus dimensiones reducidas limitan bastante la exploración, y existe la posibilidad absurda de saltar por una barandilla y caer al vacío, perdiendo una vida. Sus habitantes no convencen, su espíritu caricaturesco desentona en exceso con el diseño de los personajes protagonistas, y sus diálogos tienen nulo interés.
Los niveles: Sonic el erizo
Pasemos a lo que, a todas luces, es el punto interesante del juego. Lejos de los minijuegos, submisiones, extras e investigación de otras entregas, aquí todo es mucho más directo y de acceso sencillo. De este modo, accederemos a las distintas fases una tras otra, sin complicaciones y de forma directa. En los niveles habrá monedas ocultas del sol y de la luna, que deberemos recoger, y al eliminar a los enemigos ganaremos puntos de experiencia con los que mejorar nuestras habilidades (pudiendo elegir entre distintas características de Sonic normal, relacionadas con la velocidad, o bien del Sonic-lobo, que involucran a la fuerza de ataque y habilidades del cuerpo a cuerpo).
Cuando sea de día, las fases nos mostrarán al erizo azul en todo su esplendor. Veloz, ágil, recogiendo anillos y atacando a los enemigos con su repertorio habitual. El ritmo es muy satisfactorio, y aunque en ocasiones da la sensación de que se limita bastante a avanzar, sin grandes retos, lo cierto es que sin darnos cuenta nos sumergimos en una dinámica que se remonta ya a los tiempos de Mega Drive. Se mantienen hasta los distintos caminos a seguir, según lo bien que lo hagamos, la velocidad que consigamos o la dirección que tomemos. Los saltos no requieren una precisión tan ridícula como en otras entregas, y será mucho más cómodo avanzar por los escenarios.
No faltarán los trampolines, los propulsores, los raíles (muy mejorados con respecto a títulos anteriores de Sonic en 3D), los anillos y las secciones en las que deberemos saltar de enemigo en enemigo para llegar a terreno seguro. Como la cámara se sitúa justo detrás del erizo, no se darán los clásicos problemas a este respecto. No llega a ser un sistema de juego tan estático como el de Sonic y los Anillos Secretos, ya que aquí tendremos control total sobre el puercoespín, y determinaremos su avance, que cuanto más veloz, más satisfactorio será y mejores premios nos encontraremos. En algunos saltos tomados a gran velocidad, aparecerá una secuencia de QTE que, de cumplirla correctamente, llegaremos a zonas más elevadas y de acceso más complicado.
Los niveles: Sonic el lobo
Durante la noche, Sonic se convertirá, de forma irremediable, en un erizo-lobo. Peludo, musculoso, lento, y con la incoherente habilidad de estirar sus brazos. Si ya su diseño dista mucho de ser atractivo, y en las ciudades la gente no se altera ante esta transformación, las fases de esta criatura son el tedio personificado. La comparación más lógica sería con el muy mejorable Shadow the Hedgehog, pero hasta cierto punto, aquel título era mucho más dinámico y, en ocasiones, entretenido que las secciones de lobo. El erizo-lobo será, justamente, todo lo contrario al Sonic normal; tan diferentes como la noche y el día, pero lejos de lograr un equilibrio satisfactorio.
Las secciones del lobo son prácticamente un castigo; una zona de recorrido obligatorio antes de poder llegar a una nueva sección de velocidad con el Sonic que conocemos y que tanto nos gusta. La dinámica se reduce, básicamente, a avanzar por un camino lineal (buscando alguna que otra moneda oculta) hasta llegar a una habitación cerrada en la que deberemos acabar con un puñado de enemigos. Una vez eliminados, se abrirá la puerta, avanzaremos hasta la siguiente zona de criaturas de la noche, y repetir una y otra vez. Esto no tendría por qué ser del todo malo, ya dejando a un lado lo repetitivo y aburrido de la mecánica, pero es que además el sistema de juego no termina de convencer.
Los golpes del lobo son incoherentes, basándose en puñetazos y patadas, y un agarre. Pero básicamente, lo esencial será dominar este último, que nos permitirá acabar con los enemigos más grandes. Tras darles unos cuantos puñetazos, quedarán en estado de shock, y al agarrarles se iniciará una secuencia de QTE que, de cumplirla con éxito, acabaremos con ellos al instante; pero, de fracasar, nos quitarán vida y ellos recuperarán toda la suya. Esto, que parece relativamente poco importante, será bastante molesto tras unos cuantos enfrentamientos, sobre todo porque los QTE tienen algunos tiempos de reacción irrisorios. Esta dinámica tan repetitiva no depende del ensayo y error, ni siquiera de la propia habilidad. Pese a que será importante tener capacidad de sobra para acabar con estas criaturas, en gran medida influirá la suerte de los tiempos de reacción y los botones a pulsar.
Apartado técnico
Sonic Unleashed es un título de contrastes en lo que respecta al apartado visual. Sí, una vez más, las principales diferencias nos las encontraremos según los distintos aspectos del erizo azul. Los niveles de Sonic son una auténtica delicia, con escenarios muy elaborados, grandes efectos de luz, una excelente sensación de velocidad y enemigos de diseños bien definidos. Por el contrario, con el aspecto de lobo, se trata de un juego oscuro, lento, con un diseño de personajes bastante feo, ya que se trata de criaturas amorfas y de aspecto desconcertante. Además, las formas definidas y brillantes de Sonic se ven mucho más cuadriculadas en las secciones de lobo.
Las animaciones de los personajes son buenas en algunos momentos, sin pasar de correctas en otros. Hay algunas secuencias con el motor del juego que dejan bastante que desear, ya que los protagonistas parecen carecer de vida. Pero en general, es un apartado correcto, con momentos brillantes durante el día, al nivel de los grandes de esta generación, y una notable bajada de calidad durante la noche, posiblemente condicionado por el desarrollo multiplataforma ante el que nos encontramos. Las ciudades cuentan con un diseño mediocre, con unos horribles personajes humanoides y zonas muy reducidas.
Que este Sonic no está al nivel es algo que se demuestra no sólo en su jugabilidad y su apartado visual, sino también en su apartado sonoro, que dista mucho de las grandes composiciones que hemos disfrutado prácticamente en todas las entregas del erizo azul. Aquí las melodías no pasan de ser modestas, fácilmente olvidables en muchas ocasiones, con su punto más bajo en las secciones nocturnas. El juego cuenta con un buen número de secuencias de vídeo con diálogos bastante bien interpretados, que podremos seguir sin grandes problemas a través de los subtítulos en español que aparecerán en la parte inferior de nuestra pantalla.
A nivel jugable, hay que reconocer que el erizo azul no está teniendo suerte. Si bien la entrega de 2006 ofrecía una gran aventura, interesante y variada, pero lastrada por un gran número de bugs, ahora que el juego no cuenta con errores de programación, falla en su planteamiento. Las secciones de Sonic son muy buenas, satisfactorias, que nos recuerdan a Sonic Rush pero en unas 3D cuidadas y elaboradas; divertidas, veloces y muy satisfactorias, con una gran respuesta del mando de control, se antojan un suspiro frente al tedio patente de los niveles del erizo-lobo. Durante la noche, el ritmo decae en exceso, convirtiéndose en casi un castigo similar al que sufre Sonic convirtiéndose en esa grotesca criatura.
Los altibajos de Sonic Unleashed no son nada buenos en el conjunto del juego, que compagina en el jugador sensaciones de satisfacción con otras de frustración intensa. Las zonas del lobo son mucho más largas que las de Sonic normal, por lo que las aproximadamente 10-12 horas de juego se pueden convertir en una pesadilla. Las ciudades carecen de interés, y el argumento dista mucho de la épica que hemos vivido en otras ocasiones. Un juego vacío en el que sólo contamos con un modo historia tan irregular que no consigue transmitir lo que Sonic ha significado para el mundo de los videojuegos.
Conclusión
Con Sonic Unleashed, el Sonic Team quiso experimentar; pero hay cosas con las que no se puede experimentar. Se creyó que el problema de los últimos Sonic era de desarrollo de la aventura, pero nada más lejos de la realidad: se trataba de fallos técnicos, con algún que otro problema jugable. Pese a bajar también el ritmo, la aventura de Silver en la anterior entrega suponía una variante intensa y emocionante del sistema de juego; pero las zonas de erizo-lobo son tediosas, un intento algo extraño de reducir los problema de los saltos en los Sonic tridimensionales limitándolo a un avance lento y a ras de suelo. Muchas cosas han cambiado en esta entrega, y así como una tercera parte del juego ha mejorado mucho lo que había, dos tercios son un fracaso, un no saber leer lo que la franquicia significa e intentar cambiarla radicalmente sin tener claro si ese es el camino a seguir. Desde luego, esperamos que no lo sea, y que este erizo-lobo no pase de ser una curiosidad en el futuro.
Tomb Raider Underworld
Que Lara vuelva a nuestras consolas siempre es una buena noticia. No en vano, nuestra exploradora favorita es un personaje que, independientemente de sus atributos físicos, siempre ha contado con un gran carisma y una innegable habilidad para hacernos disfrutar con sus aventuras: intensas, de gran ambientación, repletas de misterio, sorpresas y toques sobrenaturales que resultan, al mismo tiempo, muy reales. Cierto es que la serie tuvo sus altibajos, y que hay unas cuantas entregas que no están al nivel de las demás; pero desde que Crystal Dynamics se hizo con la licencia, Lara ha estado a un nivel muy elevado, digno del personaje y de sus primeras aventuras.
Pese a que se trata de la octava entrega, en términos de franquicia principal, a nivel portátil se trataría del tercer juego, cuarto si contamos que Legend tuvo dos versiones distintas para GBA y DS. Desde ya hace tiempo, Nintendo ha abandonado su consola anterior, limitándonos ahora a la doble pantalla de nuestras DS, que acogen ahora su segunda aventura de Lara Croft. Mucho acierto y estilo a la hora de representar las plataformas y situaciones a las que se enfrenta la heroína, pero en un título que se antoja demasiado corto y lineal, que intenta ser grande pero se topa con algunas incoherencias fáciles de perdonar, pero claramente visibles a nivel argumental.
Underworld
Es difícil describir el argumento de esta nueva entrega de Tomb Raider sin caer en el spoiler de algunos elementos realmente sorprendentes y que, a priori, parecen estar algo inconexos entre sí. Ya desde la pantalla de título, con una secuencia introductoria bastante chocante, el juego va desarrollándose en una progresión creciente de acontecimientos, ganando en intensidad hasta llegar a un gran final emocionante y que se convierte en el colofón ideal para lo que podríamos considerar esta “trilogía” de Crystal Dynamics. Aunque los usuarios de DS no han contado con su ración de Anniversary, no es muy difícil enterarse de la línea argumental conociendo Legend, juego del que parte directamente.
De por sí, Underworld nos muestra cómo Lara, tras el final de Legend, se obsesiona con la búsqueda de su madre, la cual podría estar todavía viva. Esto le llevará a buscar el poderoso martillo de Thor y, con él, adentrarse en lo más hondo de Avalon. Una mezcla de mitologías llevada con bastante acierto y que resulta muy satisfactoria al final de la aventura. Para conseguir su objetivo, Lara visitará todo tipo de escenarios, desde las clásicas selvas y laberintos subterráneos hasta la investigación de los fondos marinos. Siguiendo la tónica Tomb Raider, nos recorreremos medio mundo y, lo que en un principio parecerá una zona tranquila y normal, pronto acabará convirtiéndose en nuestra peor pesadilla.
Lo que más llama nuestra atención en cuanto a argumento es que la tarjeta de DS incluirá todas las secuencias de vídeo del juego de consolas de sobremesa y PC. Se notará un poco la compresión, pero resulta muy satisfactorio ver todos los detalles de la historia en nuestras portátiles en todo su esplendor. Desentona un poco el hecho de que, en ocasiones, la situación de las fases no tiene mucha relación con lo que se nos narra en las secuencias, o donde nos deja esta no es donde empezamos en el siguiente nivel. No obstante, es un añadido excelente, muy satisfactorio, que explota al máximo la capacidad de vídeo de la DS.
La Lara de siempre
A la hora de hablar del sistema de juego, bastaría con decir que estamos ante la Lara que todos conocemos, con todas las características que nos encandilaron varias veces en el pasado. En un desarrollo horizontal, avanzaremos con nuestra exploradora a través de un buen número de fases llenas de plataformas y saltos imposibles. De hecho, gran parte del juego se limitarán a ese aspecto plataformero, bastante directo por lo general, incitándonos al avance lateral, fijándonos en algún que otro saliente que pueda suponer el ascender o descender a otro nivel diferente.
En algunas ocasiones, bastante contadas, nos toparemos con enemigos con los que deberemos acabar para poder avanzar. Serán, al igual que en las versiones para consola de sobremesa, animales en su gran mayoría, con algún que otro cazador furtivo y seres sobrenaturales. Entre las armas, tendremos las clásicas pistolas de Lara, el arpón submarino, granadas, uzis, rifles… además de la patada de Lara para el cuerpo a cuerpo. Serán, con diferencia, nuestro mayor peligro y una importante amenaza a nuestro avance; sobre todo porque, al movernos en un plano bidimensional, las opciones de esquivan son muy limitadas, y no tendremos muchas opciones para escapar de sus ataques mientras descargamos nuestros cargadores. Se agradece mucho el sistema de fijar objetivo.
Un elemento clave de la franquicia Tomb Raider son los puzzles, y como tal, en Underworld estarán muy presentes. De hecho, consiguen ser lo bastante enrevesados para no hacerse pesados o imposibles de resolver. Su desarrollo y puesta en escena, quitando algunas licencias necesarias, es muy realista, y todas las situaciones a las que deberemos enfrentarnos tendrán su coherencia lógica, no requiriendo grandes dosis de inventiva para resolver situaciones imposibles con una resolución poco natural. Bastante intuitivos por lo general, satisfactorios una vez resueltos y, ante todo, muy atractivos al explotar la pantalla táctil de la consola de Nintendo.
De este modo, en numerosas ocasiones deberemos utilizar la pantalla en pequeños minijuegos o, mejor dicho, pruebas a las que Lara deberá enfrentarse. Por ejemplo, abrir puertas, sacar la mugre que atasca una tablilla, salvar a nuestros amigos de las llamas… las situaciones serán muy variadas y estarán muy bien adaptadas a la consola, exigiendo que utilicemos el lápiz táctil y el micrófono de la consola. Muchos de ellos serán sencillos y muy agradecidos, mientras que otros serán bastante más complejos, requiriendo varios intentos. Tampoco faltarán los puzzles en los que recorreremos el escenario una y otra vez, buscando una palanca o las piezas de engranaje necesarias para poder avanzar.
En ese aspecto, destaca mucho la adaptación de los puzzles de las versiones de sobremesa a la portátil. El puzzle del kraken, o el de la estatua divina, o incluso el de las ruinas, se han adaptado con mucho estilo y consiguen transmitir la emoción de las versiones mayores, aunque eso sí, serán algo más sencillos. La jugabilidad es muy suave, con una excelente respuesta por parte de los mandos de la consola. Salvo por los minijuegos concretos (además de los tesoros ocultos en los escenarios, que nos permitirán desbloquear extras), utilizaremos siempre la cruceta y los botones, quedando la táctil para cambios de armas. Muy sencillo e intuitivo, no supone grandes problemas de control.
Apartado técnico
Visualmente, se trata de un juego sencillo pero resultón. Lara cuenta con muchas animaciones, se mueve con bastante realismo y tiene reacciones lógicas, como por ejemplo, tropieza al caer mal sobre una plataforma lejana o de difícil acceso. Como personaje principal que es, ha sido tratado con mucho mimo, ante todo porque se trata del que más tiempo en pantalla tiene. Sus movimientos gráciles y medidos nos ayudarán a calcular con acierto las distancias, y los fondos cuidados y detallados, con buenos efectos de fuego y de luz, potencian el buen acabado visual, que sin excesivos alardes, alcanza un buen nivel en nuestras DS Lite.
Decimos DS Lite porque será como podremos disfrutar al máximo de la experiencia. En los modelos antiguos de la DS, el juego será demasiado oscuro y será difícil distinguir lo que estamos haciendo o el camino que debemos seguir. Del mismo modo, los altavoces no reproducen con demasiada calidad los diálogos de las secuencias de vídeo, perfectamente doblados al español. En general, el juego ofrece un muy buen nivel, pero peca en dos aspectos que se antojan bastante importantes. En primer lugar, las numerosas pantallas de carga, con las que pasaremos casi más tiempo que jugando, ralentizando mucho la acción y llegando a ser tediosas.
El otro gran problema del juego es su escasa duración, que apenas llega a las cuatro horas de juego. Si bien la cosa se alarga bastante más debido a los tiempos de carga y al tiempo que nos llevará encontrar todos los secretos de los escenarios (sea tres estatuas doradas o un cofre), gracias a los cuales desbloquearemos un buen número de extras. Pero esto no quita que la vida del título es demasiado escasa, y debido a su carácter lineal y no demasiada complejidad, nos deja satisfechos a nivel argumental pero no sacia nuestras ansias jugables. Una pena, ya que el título ofrece un buen acabado en todos los demás aspectos.
Conclusión
La nueva entrega de Lara Croft nos deja con un buen sabor de boca. Los chicos de Crystal Dynamics nos han vuelto a demostrar que la franquicia está en muy buenas manos, dotándola de coherencia, creando un universo lógico y realista en el que todas las acciones y los viajes de Lara tienen razón de ser. Underworld es una entrega satisfactoria, con detalles de mucha calidad, pero que peca por ser demasiado simple, excesivamente corta y efímera, y con problemas de iluminación en los modelos antiguos de DS. Sin duda, este es el camino a seguir por Lara en futuras entregas, pero contando con una longevidad mayor, que esté al nivel de la gran aventura que se nos ha contado..